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Richtiges Verhalten im Umgang mit Menschen!. Langeweile im Fahrstuhl? Muss nicht sein...

* Wenn außer Dir nur noch eine andere Person im Aufzug ist, tippe ihr auf die Schulter und tue dann so, als wärst du es nicht gewesen
* Drücke auf einen Knopf und lasse es aussehen, als ob er dir einen elektrischen Schlag verpasst. Dann lächle und mach es noch ein paar mal
* Biete anderen Leuten an, für sie die Knöpfe zu drücken aber drücke die falschen
* Rufe mit deinem Handy eine Wahrsagerhotline an und frag sie, ob sie wissen, in welchem Stockwerk du dich gerade befindest
* Halte die Türen offen und erkläre, dass du auf einen Freund wartest. Lass die Türe nach einer Weile schließen und sage: "Hallo Thomas. Wie war dein Tag?"
* Lass einen Stift fallen und warte, bis ihn jemand für dich aufheben will, dann brüll ihn an: "Das ist meiner!"
* Nimm eine Kamera mit und mach Fotos von allen Leuten im Aufzug
* Stell deinen Schreibtisch in den Aufzug und frage alle Leute die hereinkommen, ob sie einen Termin haben
* Lege einen Twister-Spielplan auf den Boden und frage die anderen, ob sie mitspielen wollen
* Lege eine Schachtel in eine Ecke und wenn jemand den Aufzug betritt, frag ihn, ob er auch so ein seltsames Ticken hört
* Tu so, als wärst du eine Stewardess und übe das Verhalten im Notfall und den sicheren Ausstieg mit den Fahrgästen
* Frage die Leute: "Haben sie das gerade gespürt?"
* Stelle dich ganz nah an jemandem heran und schnüffle gelegentlich an ihm herum.
* Wenn die Türen schließen, erkläre den anderen: "Es ist alles OK. Keine Panik, die Türen werden sich wieder öffnen."
* Schlage nach nicht existierenden Fliegen
* Erkläre den Leuten, dass du ihre Aura sehen kannst
* Rufe: "Gruppenumarmung!" Und fang damit an
* Mach ein schmerzverzerrtes Gesicht während du auf deine Stirn schlägst und murmelst "Seid doch still, seid doch endlich alle still!"
* Öffne deinen Geldbeutel, schau hinein und frage: "Kriegt ihr auch genug Luft da drin?"
* Stehe still und bewegungslos in einer Ecke, schau die Wand an und bleib dort einfach die ganze Zeit stehen
* Starre einen anderen Fahrgast eine Weile an, dann schrei auf: "Du bist einer von IHNEN!" Weiche langsam zurück, ohne ihn aus den Augen zu lassen
* Trage eine Handpuppe bei dir und benutze sie, um mit den andern zu reden
* Höre die Wände des Aufzuges mit einem Stethoskop ab
* Ahme Explosionsgeräusche nach, wenn irgendjemand auf einen Knopf drückt
* Starre eine Weile lang einen anderen Passagier an, grinse und erkläre nach einer Weile: "Also ICH trage frische Socken"
* Male mit Kreide ein kleines Quadrat auf den Boden und erkläre den anderen Fahrgästen, dass dies deine Zone ist


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Die Gesetze des Edward Aloysius Murphy Jr.

§1. Wenn etwas schiefgehen kann, dann geht es schief (Hauptregel).
§2. Wenn etwas auf verschiedene Arten schiefgehen kann, dann geht es immer auf die Art schief, die am meisten Schaden anrichtet.
§3. Hat man alle Möglichkeiten ausgeschlossen, auf die etwas schiefgehen kann, eröffnet sich sofort eine neue Möglichkeit.
§4. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, ist umgekehrt proportional zu seiner Erwünschtheit.
§5. Nichts ist so leicht wie es aussieht.
§6. Alles dauert länger als man denkt.
§7. Für die Freizeit kehrt sich §6. umgekehrt.
§8. Eine Abkürzung ist die weiteste Entfernung zwischen zwei Punkten.
§9. Jede Lösung eröffnet neue Probleme
§10. Früher oder später wird die schlimmstmögliche Verkettung von Umständen eintreten
§11. "Früher" tritt in dem Fall meist sofort ein, so dass "später" fast auszuschließen ist.
§12. Wenn alles auf einmal schiefgeht, und man freut sich, dass man sich nur einmal ärgern muss, stellt man immer fest, dass es noch nicht alles war.
§13. Alles Einfache ist schwierig, alles Schwierige unmöglich.
§14. Murphy's Gesetz hat Priorität vor allen Naturgesetzen.
§15. Freunde kommen und gehen, aber Feinde sammeln sich an.
§16. Wenn du denkst, du hast vier Asse und es kann nichts passieren, hat der andere eine Smith & Wesson.
§17. Alles Gute im Leben ist entweder illegal, unmoralisch oder macht dick.
§18. Wenn man lange genug an einer Sache arbeitet, so wird sie brechen.
§19 Ein Butterbrot fällt fast immer auf die Butterseite.
§20Die Wahrscheinlichkeit, dass das Butterbrot auf die Butterseite fällt verhält sich proportional zum Wert des Teppichs.


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Gesetze der Computer-Programmierung

1. Jedes fertige Programm, das läuft, ist veraltet.
2. Jedes Programm kostet mehr und dauert länger, wenn es nochmals abläuft.
3. Wenn ein Programm nützlich ist, muß es geändert werden.
4. Wenn ein Programm nutzlos ist, muß es dokumentiert werden.
5. Ein Programm wird solange expandieren, bis es den verfügbaren Speicher füllt.
6. Der Wert eines Programmes steht im umgekehrten Verhältnis zu dem Gewicht seiner Ausgabe.
7. Die Komplexität eines Programms wächst so lange, bis sie die Fähigkeit des Programmierers übertrifft, der es weiterführen muß.


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Golombs Merksätze zur Verwendung mathematischer Modelle

1. Machen Sie sich keine Sorgen wegen der Erscheinungen im 33. Stadium einer ersten Modellrechnung. (Merksatz: Cum grano salis.)
2. Extrapolieren Sie nicht über den Bereich hinaus, für den das Modell gerade noch paßt. (Merksatz: Spring nicht ins Nichtschwimmerbecken.)
3. Wenden Sie keine Modellrechnung an, solange Sie nicht die Vereinfachungen, auf denen sie beruht, geprüft und ihre Anwendbarkeit festgestellt haben. (Merksatz: Unbedingt Gebrauchsanleitung beachten.)
4. Verwechseln Sie nie das Modell mit der Realität. (Merksatz: Versuch nicht, die Speisekarte zu essen.)
5. Verzerren Sie nicht die Realität, damit sie zu Ihrem Modell paßt. (Merksatz: Wende nie die Prokrustesmethode an.)
6. Beschränken Sie sich nicht auf ein einziges Modell. Um verschiedene Aspekte eines Phänomens zu beleuchten, ist es oft nützlich, verschiedene Modelle zu haben. (Merksatz: Polygamie muß legalisiert werden.)
7. Halten Sie niemals an einem überholten Modell fest. (Merksatz: Es hat keinen Sinn, toten Pferden die Peitsche zu geben.)
8. Verlieben Sie sich nicht in Ihre Modelle. (Merksatz: Pygmalion.)
9. Wenden Sie nicht die Begriffe des Gegenstands A auf den Gegenstand B an, wenn es beiden nichts nutzt. (Merksatz: Neuer Wein in alten Schläuchen.)
10. Unterliegen Sie nicht dem Irrglauben, Sie hätten den Dämon vernichtet, wenn Sie einen Begriff dafür haben. (Merksatz: Rumpelstilzchen.)


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Murphys Gesetze

1.Wenn etwas schiefgehen kann, dann wird es auch schiefgehen.
2.Das, was Du suchst, findest Du immer an dem Platz, an dem Du zuletzt nachschaust.
3.Egal, wie lange und mühselig man versucht, einen Gegenstand zu kaufen, wird er, nachdem man ihn endlich gekauft hat, irgendwo billiger verkauft werden.
4.Die andere Schlange kommt stets schneller voran.
5.Um ein Darlehen zu bekommen, muß man erst beweisen, daß man keines braucht.
6.Alles, was Du in Ordnung zu bringen versuchst, wird länger dauern und Dich mehr kosten, als Du dachtest.
7.Wenn man lange genug an einem Ding herumpfuscht, wird es brechen.
8.Wenn es klemmt - wende Gewalt an. Wenn es kaputt geht, hätte es sowieso erneuert werden müssen.
9.Maschinen, die versagt haben, funktionieren einwandfrei, wenn der Kundendienst ankommt.
10.Konstruiere ein System, das selbst ein Irrer anwenden kann, und so wird es auch nur ein Irrer anwenden wollen.
11.Jeder hat ein System, reich zu werden, das nicht funktioniert.
12.In einer Hierarchie versucht jeder Untergebene seine Stufe der Unfähigkeit zu erreichen.
13.Man hat niemals Zeit, es richtig zu machen, aber immer Zeit, es noch einmal zu machen.
14.Sind Sie im Zweifel, murmeln Sie. Sind Sie in Schwierigkeiten, delegieren Sie.
15.Alles Gute im Leben ist entweder ungesetzlich, unmoralisch, oder es macht dick.
16.Murphys goldene Regel: Wer zahlt, schafft an.
17.Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers.
18.Eine Smith und Wesson übertrumpft vier Asse.
19.Hast Du Zweifel, laß es überzeugend klingen.
20.Diskutiere nie mit einem Irren - die Leute könnten den Unterschied nicht feststellen.
21.Freunde kommen und gehen, aber Feinde sammeln sich an.
22.Schönheit ist nur oberflächlich, aber Häßlichkeit geht durch und durch.
23.Um etwas sauberzumachen, muß etwas anderes dreckig werden. (Aber Du kannst alles dreckig machen, ohne etwas sauber zu bekommen.)
24.Jedes technische Problem kann mit genügend Zeit und Geld gelöst werden. (Du bekommst nie genug Zeit und Geld.)
25.Wenn Baumeister Gebäude bauten, so wie Programmierer Programme machen, dann würde der erste Specht, der vorbeikommt, die Zivilisation zerstören.
26.Ein Computerprogramm tut, was Du schreibst, nicht was Du willst.
27.Irren ist menschlich - um die Lage wirklich ekelhaft zu machen, benötigt man schon einen Computer.
28.Murphys Gesetz wurde nicht von Murphy selbst formuliert, sondern von einem Mann gleichen Namens.



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